
記事名の通りです。
曖昧な部分もありますが、一旦情報を広げておきます。
アーリーアクセスのゲームなので、今後仕様が大きく変わる可能性もあります。変わった際に書き直すかは不明です。
ある程度音ゲーの経験を積んでいる人向けの書き方をしています。
ネタバレを軽く含むかもしれません。詳細な表現はしませんが。
内容は憶測も一部含んでいます。
見ての通り、この記事は古代言語... 日本語で書かれています。
悪い事は言わないので、DLする前にストアページの説明を上から下まで全部読んでおくと心の覚悟ができます。
バージョン番号のメモ:
・ver2.0: Steamにてアーリーアクセスでリリース
・ver2.5: Chapter 0のRewrite
選曲画面に表示されない、解禁が必要な楽曲
解禁にStory Modeの進行が必要な曲は、非表示で未解禁になっている。
・「HELLO_World!! (Chapter 0)」フォルダ:2曲以外(ver2.4.0.67.1ごろ確認)
Story Modeを進める事で解禁。
※v2.5でStory Mode Chapter 0関連の大きな変更がある為、情報が古くなる可能性あり
ノーツの判定とか仕様とか
スコア配点
以下の%表記は、全てその判定だった場合の値。
OVERHEAT: 100% + 10%
X-PHASED: 100%
PHASED: 20%
MIS-PHASED: 0% コンボが切れる
ERROR: 0% コンボが切れる
全てX-PHASED以上の判定だと「ABSOLUTELY PERFECT」(AP)、
全てPHASED以上の判定だと「FULL CONNECTION」(FC)になる。
高スコア狙いの場合、端的に言うとOVERHEATがどれだけ多く出せるかが重要になる。
OVERHEATが多ければ、PHASED以下の判定が数個出てもある程度の高スコアは見込める。
逆にOVERHEATが少なければ、APだとしても高スコアは見込めない。
スコアはSKILL値(レーティング)(後述)に影響する。
Tap
タップ。ノーマルな押すノーツ。
以下、Early/Lateのms表示から推測した判定幅。
◆Early MIS-PHASED: +200ms ~ +150ms
◆Early PHASED: +150ms ~ +100ms
◆Early X-PHASED: +100ms ~ +30ms
OVERHEAT: +30ms ~ -30ms
◆Late X-PHASED: -30ms ~ -100ms
◆Late PHASED: -100ms ~ -150ms
◆Late MIS-PHASED: -150ms ~ -200ms
ERROR: -200ms ~ (見逃し)
タイミングが±20ms以上ズレているとEarly/Lateのms表示が出る。色は青系がEarly、赤系がLateと覚えておくと良い。(空色と橙色ではあるが)
OVERHEAT判定の幅は±30msなので、ms表示が出たからと言って混同しないように。
Hold
ホールド。押し続けるノーツ。
OVERHEAT: 成功判定全て
ERROR: 失敗判定全て
始点はTapと同じ。終点で離す必要はない。そのため、「Hold = 中間部分のこと」として記述する。
事前に押しっぱなしにしていた場合でも反応する。
一瞬であれば離しても問題ないが、【何らかの限度】がある模様。(単純な長さではない?やたらと連打するとERROR判定が出る)挙動からしてBPMが早いほど厳しい。
中間コンボはBPMの8分間隔で増えていく。終点まで残り4分一拍になると増えなくなる。
Holdを離すと、まずは中間コンボの加算が一時的に止まる。
【何らかの限度】を超えるまで離し続けていると、全てERROR判定となる。
【何らかの限度】を超えずに押しなおすことができると、全てOVERHEAT判定となる。(加算が止まった部分を取り返す)
Laser
レーザー。左右に動かすノーツ。
OVERHEAT: 成功判定全て
ERROR: 失敗判定全て
直角のものと、そうでないものの二種類がある。それぞれSlam Laser・Curve Laserと呼称することにする。
左右を同時入力すると、未入力扱いになる。特にキーボード操作の場合に発生しやすいので注意。
早い段階から指示方向に動かし始めていても問題ない。
正しい方向に入力しているかどうかを判定している。勢いや位置を問うことはない。
【Slam Laser】
直角のレーザー。
Tapのように、コンボは1増える。
判定幅は非常に広い。
【Curve Laser】
曲がるレーザー。
中間コンボの判定の仕様がHoldと似ている(微妙に違う?)。
一瞬であれば逆方向や未入力になっても問題ないが、【何らかの限度】がある模様。
中間コンボはBPMの8分間隔で増えていく(微妙に違う?)。
逆方向や未入力になると、まずは中間コンボの加算が一時的に止まる。
【何らかの限度】を超えるまでその状態でいると、加算が止まった部分を含めて(?)、全てERROR判定となる。
【何らかの限度】を超えずに正しい入力ができると、加算が止まった部分を取り返し、全てOVERHEAT判定となる。
Holdの終点付近のように、中間コンボが増えなくなるタイミングがある?その瞬間から入力を止めたり次の方向に切り替えしたりしても良い?
配置関連
Cross / Crossing
交差。横断。
Laserと同時にTap/Holdが配置されていることをそう呼ぶらしい。
何番レーンにノーツが来ているかの認識が難しい。
多重Hold
Hold中のレーンにTapまたはHoldが流れてくる(=重なっている)配置が、ごく一部の高難易度譜面に存在する。
複数のキーアサインをして取ったり、先述の一瞬離しても問題ない仕様などを駆使して取ったりする必要がある。
【for.loop (Ex-Enigma) など】
ギミック
一部の譜面にはギミックが含まれており、対応が求められる場合がある。
【スピード変化】
譜面の流れる速度が変化する。(BPM依存ではない。)
設定スピードに対して加減速処理がされている。超加速して停止するような譜面もある。
EnterキーでレーンカバーをON/OFF可能。
【Credits (Enigma) 、the more i carry on... (Enigma) など】
【逆走】
譜面の未来にワープしてから逆走が始まり、逆走の終了地点まで戻ってくる。
その為、逆走中に判定タイミングがあるノーツを視認することは困難。基本的に逆走中にノーツは配置されないと思われる。
逆走中にHoldの中間を取る譜面は存在する(始点を押した瞬間逆走が始まる)ので、その場合はHoldを離さないでおく。
【[Chapter 0 Encore] 、the more i carry on... (Enigma) など】
【視覚演出】
ストーリーモードで使われているものが印象的だが、リズムモードで遊べる譜面でも使われることがいくつかある。譜面の認識に大小の影響を与える。
画面が光る、画面が色褪せたりモザイクが掛かったりする、背景が変わる、など。
ノーツを見逃したりレーンを間違えたりする可能性があるので、要暗記あるいはしっかり見る必要がある。
【[Chapter 0 Encore] 、for.loop など】
知っておくと良さそうな色々
長いLaserをマウスで取る時
長いLaserをマウスで取る際、机の広さが足りなくなることがあると思う。
Laserは一瞬であれば逆方向や未入力になっても問題ないので、一瞬だけ逆方向にマウスを大きく動かすことで、物理的なマウスの位置を調整する事が可能。
【the more i carry on... (Enigma) など】
低密度であれば全押しで簡略化できる
Tapの間隔が200ms以上(理論上。余裕を持つなら300ms以上くらい)であれば、全レーンを全押ししても、先のノーツをMIS-PHASED判定で巻き込むことなくOVERHEAT判定が取れる。
レーンの認識が難しいCross譜面に有効だが、難易度の高い譜面だと使える場面が少ない。慣れてしまわないよう注意。
【DIVINE UNIT 02 (Enigma)、[2026 April Fools] など】
Holdの終点は無視できる
Holdの中間コンボは終点まで残り4分一拍になると増えなくなる。その段階で離しても問題ない。知っているだけでHoldが多い譜面の不安が減るかと思う。
Holdの長さが4分一拍以下の場合、中間コンボは存在しないことになる。この場合、始点だけをTapのように入力しても問題ない。
【Stellar Sky (Enigma) 、Credits (Enigma) など】
Cross譜面は2・3レーンを意識しておくと良い
あくまで傾向として。
Cross譜面は2・3レーン、あるいはそれらを含めた同時押しが配置されることが多い。
レーンの認識として、ノーツの色を見るという対応方法があるが、初期設定だと1・4レーンの色が同じ為(v2.4.0.67.1時点)、それを考慮していると思われる。
Crossing配置中に1・4レーンが単押しで配置される際は、譜面に何らかの誘導や文脈が含まれていることが多いように思える。(2・3レーンが前後にある、階段配置になっている、対称的な配置を繰り返している、左(右)レーザーに合わせて左(右)寄りのレーンが配置されている、など)
【DIVINE UNIT 02 (Enigma) 、Glitter✩‧₊˚ (Ex-Enigma) など】
SKILL値(レーティング)を上げたい時
※SKILL周りの仕様は変更される可能性が高いが、一応記載する。(関連画面に「IN CONSTRUCTION」の表記がある。)
以下を行えばとりあえず伸びるようになっている。
・色んな曲、難易度で遊ぶ
・クリア失敗(途中落ち)した高Lv譜面があるなら、頑張ってクリア(完走)する
・高Lv譜面でそこそこのスコアを出す(Lv15の100%が、Lv14の約107.1%に相当)(Lv14の100%が、Lv13の約107.6%に相当)(Lv13の100%が、Lv12の約108.3%に相当)
・高Lv譜面のスコアを限界まで伸ばす(110%(MAX)を出すまで伸ばせる)
以下、補足として細々とした話。
画面上部のSKILL値をクリックすると、譜面単体のSKILL値一覧が確認できる画面に遷移する。
そこで見られる情報から、以下が確認できる。
・中〜高難易度譜面は、内部的に小数点第一位までLv値が設定されている。(例:Lv12.3)
・譜面単体のSKILL値は「(Lv値) * (スコア%)」となる。(例:Lv12.3で108.50%を出した場合、SKILL値は13.5036。有効桁数や丸め方については未確認)
上記で算出した各譜面(同曲別難易度は別カウント)の単体SKILL値を、高い順に20件取得する。その平均が、最終的なSKILL値となる。
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